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Conhecendo o mundo de Magic The Gathering!

Olá, Olá, Nerds!

Hoje vamos entrar no fantástico universo de um dos card games mais famosos do mundo!


O que é Magic?

Antes de tudo, por favor não confunda Magic com o filme Magic Mike (cara emburrada) ... Magic the Gathering ou apenas Magic, é um jogo de cartas colecionáveis ou TCG (Trading Card Game) criado por Richard Garfield em 1993.

Magic The Gathering é famoso não só pela diversão e beleza de seus cards, mas pela forma que auxilia todos os jogadores sem  eles perceberem, eu asseguro que toda a criança  ou adolescente que jogue este jogo terá chances maiores de sucesso em determinadas áreas como exatas, do que uma criança ou adolescente que não jogue e seja da mesma idade, e tenha acesso aos mesmos recursos que ele, vide abaixo.

O jogo envolve raciocínio logico, pois determina quando é melhor utilizar determinada carta que você possui, e te dá uma lição clara de acertos e erros.
O jogo te ensina como utilizar seus recursos e até mesmo duplica-los para melhor distribuição.
É estratégico, não imagine que você tem que ter sorte pra sacar uma carta, pois se baseou seu jogo em uma carta, não pensou com clareza na estratégia de seu baralho todo.
Estimula a matemática objetiva, soma, subtração, divisão e multiplicação, pois criaturas terão seu poder sendo drenado, ampliado e diminuído a todo momento.

Vale ressaltar que  jogo é pioneiro neste gênero, sendo acompanhado por outros muito conhecidos e alguns nem tanto, possuindo mais de 12 milhões de jogadores ao redor do mundo.



O Jogo

Magic é um jogo de estratégia baseado em turnos, logo cada jogador tem sua vez. Cada participante (geralmente dois ou mais) terá um deck (baralho) composto por no mínimo 60 cartas (existem modos de jogo com menos e mais cartas vide modos de jogo), o objetivo é vencer o baralho adversário com sua estratégia e para isso existem 5 condições mínimas.



1ª Zerando os pontos de vida do adversário.

2ª Deck Over, quando o oponente for comprar uma carta e não há mais cartas em seu deck.

3ª Quando uma carta especifica a vitória ou a derrota de um dos jogadores.

4ª Quando um jogador adquirir 10 ou mais marcadores de veneno.

5ª Quando um jogador sofrer 21 pontos de dano de um único Comandante.


Cores de Mana


Branco 

A mana branca retira poder das planícies, representa ordem, proteção, cura, luz e lei. No jogo apresenta equilíbrio por possuir recursos para combater muitos dos problemas propostos pelas outras cores.










Azul

A mana azul retira poder das ilhas e representa o vento, assim como conhecimento, Ilusão e astúcia. É a mana do controle (tosse: encheção de saco). Manipulação do adversário, embuste e trapaça, controlando quais jogadas o adversário irá fazer.

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Preto

A mana preta retira poder dos pântanos, representa a corrupção, trevas, a morte a cobiça e o poder a qualquer preço. Manipula a vida a seu bel prazer e a sacrifica para obter seu objetivo.










Vermelho

A mana vermelha retira poder das montanhas, representa o fogo, destruição, impulsividade, liberdade e o caos. O vermelho é a cor mais agressiva por natureza e geralmente utilizada como forma de aniquilação direta dos pontos de vida adversários.










Verde

A mana verde retira o poder das florestas, representa a natureza, a vida a força bruta, A mana verde é utilizada por aqueles que apreciam o crescimento da força exponencial e gradual.











Incolor

A mana incolor foi recentemente introduzida (pelo menos o símbolo) devido à natureza Volátil de um tipo de criatura chamada Eldrazi, que transcenderam as cores comuns, sendo caracterizados como criaturas de energia bruta.





Custo de Mana

Todas as cartas de Magic possuem um custo em sua descrição, que indica o número de recursos que você precisa gerar para poder invocar/controlar tal poder:


Cada símbolo de mana deve ser pago, para que a carta possa ser conjurada, se houver duplicidade de um ou mais símbolos estes devem ser pagos com terrenos ou qualquer outro recurso do jogo que gere mana daquela cor. Note que cartas com símbolos de mana incolores diferem de cartas com mana genérica.

Custo de Mana genérica é o número que aparece antes do símbolo da cor, este pode ser pago com “qualquer” cor de mana possuída.



Tipos de cartas

Em Magic possuímos dois tipos de cartas: PERMANENTES E NÃO PERMANENTES.



PERMANENTES, são cartas que após a sua conjuração permanecem em jogo até serem destruídas:
São elas: 
Artefato criatura, terreno encantamento e Planeswalker (já tentaram traduzir, para Planinauta, mas não pegou muito bem).

NÃO PERMANENTES, são cartas que após seu uso vão diretamente para o cemitério.
São elas:
Magicas instantâneas e Feitiços.


Áreas do Jogo

Durante um jogo de Magic, existem determinadas zonas e cada uma tem um objetivo específico:


Grimório ou deck: É o local onde ficam as cartas que você irá "comprar" durante o jogo.
Campo ou battlefield: É onde as permanentes ficam.
Cemitério: É para onde as permanentes destruídas e as não-permanentes vão.
Mão: São as cartas que você atualmente segura (não sério?), você pode ter no máximo 7 cartas na mão (a não ser que uma carta diga o contrário) ao final do seu turno.
Pilha ou stack: É uma zona não física, onde as mágicas usadas são "empilhadas" e resolvidas, na ordem de que a última a ser jogada é a primeira a ser resolvida, (o maldito azul usa muito, pra estragar o seu jogo).
Exílio: É como um cemitério, a diferença é que as cartas que são exiladas (removidas do jogo) não poderão ser devolvidas para o jogo (a não ser que uma carta diga o contrário).
Zona de Comando: No formato Commander ou EDH, essa é a área fora de jogo que fica o seu comandante, até você pagar o seu custo de mana e colocá-lo em jogo.

Tipos de Decks

Cada jogador após conhecer e gostar do jogo, irá se identificar com alguma estratégia ou tipo de deck e até mesmo desenvolver o seu; os mais utilizados são:


Decks Agressivos: que pretendem causar tanto dano quanto possível o mais depressa possível, (geralmente usam vermelho com 80% de magicas com dano direto BURN)

Decks de Controle: que pretendem impedir ou atrasar o jogo do adversário a lentamente obter a vitória, (Azul, que te ganha no cansaço e na chatice suprema, brincadeira... É uma estratégia de guerra utilizada pelos exércitos, antecipe movimentos)

Decks de Combo: que pretendem explorar uma combinação de cartas em particular que tem um efeito devastador que assegure a vitória, (eu faço isso... que gera isso... e devolve isso... que mata isso... e repete isso... que ai eu faço isso... que gera isso... e eu ganho)

Todas as 'variantes' são no entanto possíveis, existindo baralhos com sinergia e eficácia, assim jogadores tentam descobrir a todo momento um combo ou combinação fácil de ganhar o jogo.
Estas são estratégias campeãs, que inevitavelmente um jogador irá correr para alguma delas, mas pelo obvio no Magic vence aquele que atrapalhar mais o adversário ou que consiga fazer seu jogo primeiro.


Montando o Deck




Montagem de baralho é uma arte, um suplício e uma conquista. Jogadores passam 90% do tempo montando o baralho e somente 10% dele jogando.

Todo deck vai com pelo menos 40% das cartas como terrenos, se o deck tiver 60 cartas 22-25 destas devem obrigatoriamente ser de terrenos para a geração de recursos. Se o número de cartas aumenta o número de terrenos também.

Existem alguns casos em que jogadores optam por menos terrenos devido a velocidade (custo de mana) das cartas utilizadas no deck, (vermelhos BURN e Brancos WHITE WINING utilizam poucos terrenos 20 ou menos pois 70% das cartas tem custo de 1 mana) No entanto estratégias deste nível são facilmente destruídas por elas mesmas, pois a ideia é ganhar rápido e qualquer variante que apareça no jogo que impeça, dificulte, impossibilite a sinergia das cartas põe tudo a perder.

Decks Aggro (que utilizam criaturas) possuem sua força baseada nas criaturas logo 30% das suas cartas irão inevitavelmente para este fim, intercale cartas com custos variados, aumentando a chance de obter uma carta para invocar todo turno.

Decks Midrange (que intercalam criaturas e magicas) terão uma escala diferenciada como 40% das suas cartas são terrenos, os outros 60% deverão ser colocados entre magicas e criaturas, é sugerido que suas criaturas se beneficiem de algum fator que você utilize para atrapalhar a vida do oponente, neste caso utilize 50% - 50% entre magicas e criaturas, ou 60% - 40% entre magicas e criaturas.

Decks Control são decks de paciência, e geralmente possuem uma win condiction (condição de vitória) após minar e superar as resistências do seu adversário, você invoca uma criatura que pode minar suas forças e que possua alguma forma de sobreviver sem que você gaste cartas com ela (um belo exemplo de cartas com esta mecânica é o Eterideo ou Aetherling)

Modos de Jogo

Existem diversos modos de jogo no Magic, o que facilita sua diversão independente de torneios ou número de participantes, existem até os modos de jogo solo. O número de cartas mínima permitidas em cada deck é definido pelo modo de jogo ou evento que se participa. Em eventos como pré-release (evento de pré lançamento de uma coleção) é permitido a construção de um deck com no mínimo 40 cartas, no entanto o casual é com 60 cartas.



Abaixo uma lista dos modos de jogo, mais conhecidos, e logo depois uma lista de estilos que abrangem mais a diversão do que a competição em si.

Standard (ou Padrão ou ainda T2): São permitidos os dois últimos blocos e a última edição básica lançada,

Block Constructed (ou Construído em bloco): São permitidas somente cartas de um bloco, ou seja, sua coleção principal e as duas coleções menores. Os torneios desse tipo, em geral, são realizados apenas no lançamento do bloco.

Extended (ou Estendido): São permitidas todas as edições básicas e expansões dos últimos 4 anos. Esse formato foi descontinuado.
Eternal (ou Eterno)

Semelhantes aos torneios Constructed, a diferença é que nestes formatos eles jamais se rotacionam, ou seja, uma expansão que pertença a um formato eterno jamais deixa de estar nele. Também pedem decks com um mínimo de 60 cartas. São torneios Eternal os seguintes formatos:

Vintage: O mais velho de todos os formatos, também conhecido como Tipo 1. São permitidas todas as expansões e edições válidas em torneios, exceção feita a uma lista de cartas banidas, cartas de apostas ("ante cards"), cartas que exigem destreza manual (Chaos Orb, Falling Star), algumas cartas promocionais e cartas de decks de campeões. Além desta lista de cartas banidas, há uma lista de cartas restritas (você pode usar apenas uma em seu deck), que são consideradas muito fortes e que poderiam deixar o ambiente com 2 ou 3 decks, muitas dessas são bastante conhecidas e as melhores são chamadas de P9 (Power Nine).

Legacy (ou legado): São permitidas todas as expansões ditas anteriormente no formato Vintage, com uma lista de cartas banidas, e sem cartas restritas. Atualmente há uma lista de banimentos própria.

Modern (ou moderno): São permitidas todas as expansões a partir da oitava edição, e há uma lista própria de cartas banidas.

Limited (ou limitado): Nesses tipos de torneios os jogadores recebem dos organizadores decks e/ou boosters (pacotes de cartas aleatórias) e devem montar um deck para o torneio num tempo limitado, com as cartas disponíveis. Estes decks devem ter no mínimo 40 cartas. São torneios Limited os seguintes formatos:

Booster Draft: Oito jogadores sentam em uma mesa, onde cada um abre um booster, escolhe uma carta, e passa o restante para o jogador do lado, até todos pegarem 15 cartas. Depois, repete-se o movimento com outros dois boosters. Então, os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas.
Rochester Draft: Dessa vez, oito jogadores sentam em uma mesa, onde um booster é aberto e colocado à frente de todos na mesa. Cada jogador até o oitavo então escolhe uma carta, quando o oitavo pega uma segunda carta, e o processo volta até o segundo jogador. O processo é repetido 23 vezes, quando então os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas.
Sealed Deck: O mais simples de todos formatos Limited, cada jogador recebe um deck e dois boosters de uma mesma ou diferentes coleções e monta um deck com as 105 cartas obtidas.

Multiplayer





Sancionados Pela DCI.

Two-Headed Giant ou 2HG (gigante de duas cabeças): É um formato recentemente sancionado pelo DCI, em que duas equipes de dois jogadores se opõem partilhando o turno e a vida, 30 pontos de vida para cada dupla, os jogadores montam seus baralhos com apenas 4 copias de cada carta para os dois (isso também vale para terrenos não básicos).



Não Sancionados Pela DCI.

Emperor (Imperador): É um formato não sancionado pela DCI, e até então desconhecido da maioria dos jogadores, este formato onde duas equipes de 3 jogadores duelam pela conquista do império. Neste modo temos dois imperadores e cada imperador possui duas torres, o objetivo é fazer com que o Imperador adversário caia (perca o jogo) ultrapassando suas defesas (torres). Torres não podem atacar o imperador com criaturas até que a torre adversária a sua frente tenha caído, mas se pode utilizar feitiços e magicas instantâneas normalmente.
Pentagrama: É um formato, onde 5 jogadores lutam pela controle do plano, geralmente cada um utilizando um deck mono color, e se sentando nas posições onde as cores de mana aparecem no verso das cartas de Magic. Cada jogador terá dois aliados (os dois jogadores dispostos um na direita e um na esquerda) e dois oponentes (os dois jogadores que estão à sua frente ou a extrema direita e extrema esquerda). Vence o jogador que tiver seus dois inimigos derrotados. (O que parece difícil pois um dos seus aliados é aliado do seu inimigo o que acarreta em traições engraçadas para se vencer o jogo)
O Reinado: É um formato, onde 4 jogadores ou mais determinam se o rei será deposto ou não, para se jogar este estilo, é necessário preparação previa. Fora de jogo deve-se preparar uma carta (ficha, papel qualquer coisa) que represente: o rei, (este jogadores terá 50 pontos de vida), uma carta representando o Usurpador (que tem o intuito de tomar o lugar do rei se conseguir matá-lo e ganhará 50 pontos de vida), Um Assassino (que tem a missão obvia de matar o rei, mas se alguém matá-lo, este jogador compra 3 cartas) e finalmente um Guarda (que tem a missão de proteger o rei, mas se morrer pode destruir uma criatura a sua escolha). 
Caso tenham mais jogadores do que o número mínimo, inclua aleatoriamente, mais guardas e mais assassinos para aumentar as chances. 
Cada jogador pegará uma carta (ficha ou qualquer outra coisa), que determinará sua identidade no jogo, esta carta deverá ficar com a face para baixo, até que você cumpra o seu objetivo ou morra. Somente o rei tem sua carta virada para cima, o que identifica sua identidade.
Começa o jogo com o rei iniciando o jogo e comprando uma carta do deck, passando a vez para o jogador em sentido horário, como o rei não sabe a identidade de ninguém irá atacar quem achar conveniente, pois acredita que todos são traidores, o rei vence se não houver mais ninguém de pé exceto ele mesmo, ou que liquide todos os assassinos e usurpadores sobrando somente ele e os guardas.
O Guarda vence se Matar todos os assassinos e usurpadores (o engraçado é se houver dois guardas no jogo kkk).
O assassino vence se matar o rei.
O Usurpador após matar o rei deve se assegurar que não exista mais assassinos para vencer o jogo.
Solo
A Horda: É um formato solo onde o objetivo é sobreviver a uma horda de fichas criado por Peter Knudson em conjunto com Adam Styborski, no entanto, ao meu ver eles tiraram a ideia de um tema já proposto no card game de Warcraft, e no lançamento de Theros em combate a Hidra.
Cada sobrevivente tem 20 pontos de vida, e um deck com 60 cards para combater a horda.
A horda é um Deck temático com 100 cartas dentre estas 60 devem ser fichas de zumbi ou qualquer outra ficha que te indique um bom tema, as demais 40 cartas devem ser de feitiço ou magica instantânea que tenham a ver com o tema proposto, e que não tenha escolhas em seu efeito ou X no custo, ou ainda mais de um alvo válido. Para o jogo solo, ou vários sobreviventes modifique os valores da horda 60 max cards 40 fichas e 20 outras magicas no caso de 1 sobrevivente.
A horda tem mana infinita para detalhes de custo e etc em todos os momentos do jogo, não possui pontos de vida e suas fichas permanecem no cemitério ao morrerem, para efeitos de reanimação.
O jogador/jogadores tem 3 turnos de preparação antes da horda começar a agir. Se a hora for atacada, os pontos de dano calculados são deduzidos das cartas do topo do grimório da mesma, caso uma carte olhe a mão da horda o jogador dessa carta observa as sete cartas do topo do grimório da horda, o mesmo vale para descarte.
No início do turno ativo da horda, ela revela cartas do topo do grimório até revelar uma carta que não seja ficha, para efeitos de pilha, a carta não ficha terá seu efeito ativo antes da horda entrar em campo. Todas as fichas e criaturas reveladas desta forma entram campo com ímpeto (haste) e atacam todos os turnos que estiverem aptas.
Os jogador vencem se não houver mais cartas no grimório da horda, não houver cartas na “mão” da horda (cartas que são devolvidas para a mão ficam na mão ilusória zumbi até o próximo turno da horda), e se não houver mais criaturas no campo. Obviamente perdem o jogo se virarem comida de zumbi.

Casuais
Prismatic: É um formato pouco jogado em torneios, cujas regras são: um deck de pelo menos 250 cartas com pelo menos 20 cartas de cada cor. As cartas multicoloridas ou duplas contam como de uma das cores da carta apenas.
Singleton: É um formato casual, não jogado em torneios, a única regra é que cada carta só pode ter uma cópia no deck (exceto terrenos básicos).
Peasant: Os jogadores só podem usar cartas comuns na construção dos seus decks e 5 cartas incomuns.
Pauper: Os jogadores só podem usar cartas comuns na construção dos seus decks.
Commander (também conhecido com EDH): Formato não oficial, casual, usa-se apenas uma cópia de cada carta no deck, sendo um mínimo de 99 no main deck e zero no side. E um comandante (100ª carta) que é a carta que dá a identidade de cores do deck. O deck somente pode conter cartas das cores do comandante.
Tiny Leader. Formato parecido com o Commander, no entanto só se tem 50 cartas no deck (incluindo o comandante) e como regras adicionais, nenhuma carta pode ter custo de mana superior a 3 (o comande não é excluído), a regra de 21 de dano do comandante inexiste, e você tem 25 pontos de vida iniciais.




Espero que todos tenham gostado da breve e sucinta explicação, (já que falar de tudo iria consumir muito mais páginas) , caso tenham curiosidades existem diversos outros títulos que imbuem a mente com estratégia e diversão, são eles: Yu-gi-oh, Pokémon, Vampire the Eternal Struggle, Lobisomem – Temporada de caça, Mage tower of Defense, DC Comics Deck-Building Game, Marvel – Battle Scenes, World of Warcraft card game … Entre tantos outros como Muchkin, Detetive etc.



Agradecimentos a Ericsson Alves(Nosscire Sevla) pelo material disponibilizado!





Iran Tomas Neto

Iran Tomas Neto

Jamais caia, roube, engane ou beba. Se for cair, que seja nos braços de seu amor, se for roubar, roube boas amizades, se for enganar, engane a morte e se for beber, beba nos momentos de tirar o seu fôlego.

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